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  • 藝術中國

    在MOMA邂逅“超級瑪麗”

    藝術中國 | 時間: 2013-11-14 14:00:48 | 出版社: 《收藏·拍賣》

    MOMA在今年3月開始舉辦的應用設計展覽,展出了大約100件館內收藏的設計作品,涵蓋接口交互設計、動態可視化產品、現代家具、3D打印技術、應急設備、生物科技設計等多個方面,展現過去二十年中設計如何改變我們的生活。其中最引人矚目的是新加入館藏的電子游戲,包括《食豆人》、《俄羅斯方塊》、《模擬人生》等。此舉也引發了關于“電子游戲是不是藝術?”的廣泛討論。《衛報》的藝術評論員喬納森·瓊斯認為其并不是藝術,對此羅德島設計學院院長約翰·麥達在《連線》雜志官方博客上做出回應,兩人甚至還進行了一場電臺辯論。不管如何,能在博物館中看到誕生于1980年的《食豆人》并玩上兩盤,不失為一種全新的體驗。

    設計的應用美學 在過去的二十年中,設計發展出眾多分支,其定義也被無限拓展。然而,時至今日,大眾對設計的認識還處在漫長的轉變過程中,為數眾多的人依然認為設計是過度的、奢侈的附加品,并沒有實際的應用價值。MOMA的應用設計展覽(Applied Design)試圖改變這種固有印象,推進大眾的觀念轉變,探索設計是如何超越美學,比純粹功能更深遠地影響我們生活的每個層面。

    現在,設計師可以通過網絡獲取更大量的可用資源和工具,設計早已不再僅僅是改變人、事、物外表包裝的手段。事實上,設計已經蔓延到人類生活的各個方面,從科學到教育、個人生活甚至政策制定。此外,設計最重要的功能是幫助人們應對變化。如何讓生活變得更加便捷一直是應用設計的中心話題。設計師常處于創新變革與日常生活之間:他們讓最新的科學發明變得平易近人和易于使用,讓它們進入千家萬戶。因此在今后的歲月里,設計將越來越多地運用在文化、政治和社會生活中。好的設計師應該是多面手,既能設計出精致的外表,同時能將創新的功能/理論融入其中。未來的設計不一定是實體的,可能是半成品的,它們被分享而不是獨占,人們可以通過聯網在家用3D打印機打印出來,或者根據自己的需求改造。這樣,設計成為了可以為各階層提供服務的工具。而今日的設計師已經將視線集中在交互應用、數據可視化設計、5D全維度設計、生物科技設計、電子游戲、家具等多方面。

    德國設計師馬庫斯·凱塞(Markus Kayser)設計出一臺全自動太陽能3D打印機(Solar Sinter machine),利用太陽能3D打印機設計模型將沙子轉化成玻璃制品。這極大地將沙漠資源有效利用,探索了沙漠工業的可能性。這臺設備由7部分組成:光伏面板、聚焦鏡、太陽跟蹤器、菲涅爾透鏡(用來放大光線)、電池組、電子設備控制裝置及用于“辦公”的銀色帳篷。其利用了燒結技術,即將粉末加熱至熔點,然后冷卻并凝結成固體,通過計算機控制機器的運作,從而操作粉末的固化形態。它實際上是通過創建一個三維渲染數字化設計,來控制成品的形狀和大小以創作不同類型的成品。同時,太陽能3D打印機利用太陽光而不是傳統的激光,可以有選擇地加熱一部分沙子,讓作品更加精細。這臺機器還能自動移動到合適的位置,以獲取最多的太陽光。凱塞此前在2011年2月曾設計制造出手動操作的太陽能燒結打印機,本次展出的是最新的自動版本。在展覽中還展出了太陽能3D打印機生產出的碗,并播放制作過程的視頻。

    電子游戲大舉入侵藝術殿堂(圖6、8、9)雖然以上介紹的3D太陽能打印機都代表著技術設計的全面革新,但在展覽中最奪人眼球的卻是電子游戲,頂著成為MOMA最新永久館藏的光環,它們在展覽中首次集體亮相,包括:吃豆人(Pac-Man,1980),俄羅斯方塊(Tetris,1984),異世界(Another World,1991),神秘島(Myst,1993),模擬城市2000(SimCity 2000,1994)等。此舉一經公布即被許多評論家詬病,認為將編制程序時使用的代碼作為一種藝術語言是說不通的。

    那么電子游戲是不是藝術呢?謎底或許還有待解開,但不可否認它們的確是設計,甚至可以說是互動設計的代表范例。展覽策展人保拉·安特那利(Paola Antonelli)認為好的游戲,不僅要有好的視覺呈現和審美體驗,也包括互動設計應該包含的其他方面,比如優雅的編程語言以及容易上手的玩家操作等。“為了建立堅強的策展立場,或者更嚴肅地談論電子游戲,在過往的一年半里,我們征詢了學者、數字化保存機構、法律專家、歷史學家、評論家,他們幫助我們細化標準和建立收藏清單。相比其他設計作品,電子游戲有更為復雜的互動性,在收購、如何展示和數字化保存的問題上許多專家也為我們出謀劃策。現在已有14款游戲成為MOMA建筑與設計的收藏,這個數字還在繼續增加中。”

    因此從某種層面上來看,我們每天接觸到的物品都是被設計過的。這也意味著設計在我們注意不到的地方,更深層次潛移默化地影響著我們。然而,設計的意義長久以來被普遍扭曲了,人們常常將設計與表面的風格設計混淆起來,設計的實用性被大大忽視了。策展人安東那利認為,如果將社會比作消化系統,設計師就起到一種類似“酶”的基礎作用。應用設計展覽為我們初步展示了科技進步、設計改革所帶來的新的行為模式,當電子游戲和掃雷器何以并列展示,以及它們之間的關系最終被討論清楚的時候,展覽的意義或許就能實現。

    (編譯:蒙麗詩 圖文:紐約現代藝術博物館(MOMA))

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